Prof. Reto Wettach
Elizaveta Mironova und Jan Schlieben
Einführung in die Methoden des Service-Design (Qualitatives User-Research, Desk Research, Organisation und Durchführung eines Ideation-Workshops, usw.) anhand des selbstgewählten Problems im Bereich Cyber-Mobbing. Wir entschieden uns für toxisches Verhalten in Spielen.
2022 – Fachhochschule Potsdam
1. Semester | 2021/2022
Empathise – Define – Ideate – Prototype. Bevor wir mit der Arbeit an dem Projekt begannen, mussten wir uns mit Leuten mit ähnlichen Themen zusammenschließen und ein großes gemeinsames Thema identifizieren. Unsere persönlichen Themen waren das soziale Dilemma, Anonymität im Internet und Einsamkeit durch soziale Medien.
Wir haben zunächst unsere Zielgruppe und die möglichen Ursachen ihres toxischen Verhaltens durch Experten-interviews und Internetrecherche recherchiert. Basierend auf diesen Studien haben wir eine Online-Umfrage durchgeführt, aus welcher wir schließen konnten, dass wir uns auf Games konzentrieren sollten, da dort am häufigsten toxisches Verhalten vorkam.
Die qualitative Recherche Bestand im ersten Teil aus den sogenannten Cultural Probes. Für die attraktive Gestaltung haben wir uns bei Games und Videospielen entsprechend der Zielgruppe orientiert.
Die Tasks waren in Level unterteilt. Und wurden mit einem Brief beschrieben. Der erste Task beinhaltete die Aufgabe, einen Helden zu zeichnen, welcher toxisches Verhalten bekämpfen kann. Damit wollten wir spielerisch und kreativ einen möglichen
Lösungsansatz finden.
Die letzte Aufgabe war eine ähnliche kreative Aufgabe wie die erste, nur dass anstelle eines Helden das Ziel darin bestand, einen Bösewicht und eine Waffe zu zeichnen, mit der Sie ihn besiegen werden. Ich denke, dieses Aufgabenformat hat den Teilnehmern am besten gefallen, da es sehr kreativ war.
Eine Erkenntnis ist, dass eine Beziehung die Anfälligkeit für toxisches Verhalten zu mildern scheint. Oder in einem Zusammenhang mit dem Charakter steht. Man könnte ableiten, dass weniger toxische Menschen anziehende Partner darstellen.
Das Beste, was man nach einem toxischen Erlebnis machen kann, ist mit einem Freund zu reden. Pause und Entspannung helfen gut. Sport und körperliche Aktivität haben auch Wirkung gezeigt.
Die Probes hatten eine Belohnung in Form von diversen Süßigkeiten wie Schokoladentaler und Gummibärchen, welche dem Inhalt einer Schatztruhe nachkommen sollten. Die Cultural Probes wurden dank der kreativität so gut aufgenommen, dass noch mehr Probanten mitmachen wollten und wir alle Probes vollständig ausgefüllt zurück bekommen haben.
Aufgrund der damals verschärften Situation mit dem Coronavirus wurde beschlossen, es online abzuhalten. Außerdem wurde der gesamte Workshop sowie die Cultural Probes auf Englisch durchgeführt, da einige der Teilnehmer aus dem Ausland kamen.
Zu Beginn des Workshops gab es eine Aufwärmrunde, dank der die Teilnehmer sich kennenlernten und wohlfühlten. Die gesamte Gestaltung des Workshops folgte der Gamification von Cultural Probes.
In der dritten Aufgabe luden wir die Teilnehmer ein, ein Online-Spiel miteinander zu spielen und zu prüfen, wie es ihre Stimmung beeinflussen würde. Zu unserer Überraschung waren alle Teilnehmer mit dem Erlebnis zufrieden und haben es trotz der Niederlagen genossen.
Die letzte und umfangreichste Aufgabe war Nummer 6 (Level 7). Die Testteilnehmer mussten Gruppen bilden und Ideen für eine eigene Anwendung entwickeln, welche die im Workshop beschriebenen Probleme lösen sollten. Die Kreation dauerte ganze 1,5 Stunden, und trotz unserer Vermutung, dass die Teilnehmer müde werden würden, haben sie bis zum Schluss immer wieder neue Aspekte geschaffen.
Nach der Analyse von Cultural Probes und einem Workshop kamen wir auf die Idee, Amica zu entwickeln. Eine Webanwendung zur Suche von Teammitgliedern, Freunden oder sogar Dates. Mit der passenden Toxizitäts- und Fähigkeitsstufe. Durch das Zusammenbringen von Freunden anstelle von Fremden reduzieren wir die Toxizität. Positives Verhalten wird mit Punkten belohnt.
Dank der anonymen Abstimmung erfährt niemand, wer eine schlechte Note gegeben hat. Man erfährt nur warum und kann sein Verhalten zum Besseren korrigieren, um eine bessere Bewertung zu erhalten. Außerdem erhält man Tipps und Hilfe im Umgang mit seinem Verhalten sowie Belohnungen in Form von sammelbaren Stickern, Punkten und Bewertung.